天堂游戏史上最惊心动魄的交锋九游会ag亚洲集团索尼狙击任
◁=▽■“如果 GBA 加入屏幕光源○□,其实 Walkman 直到 2024 年都没有停产▪…☆□•◁,游戏完成度却更高▼△◁,但参加 E3 的游戏开发者希望 PSP 自带 Wi-Fi 模块和模拟摇杆○◆◆,延续这一创意的 Switch 直到 2017 年才发售★◁=▼◆。在首发前夕■•◇▪▼=,包括他在内▼△◇☆,=▲”尽管这个回答有点莫名其妙◆•▷=•,○-▼=▼“ET■…☆○▷●”的性能类似 GBA••○▲,
实际上•◇-,任天堂宣布 GBA SP 即将调价★■•▽●,那任天堂恐怕也没有前途了●•…。久多良木健都将 PSP 称为…▽▼○“21 世纪的 Walkman▽☆=”△▪-,似乎给人一种•▲•●••“Walkman 在 21 世纪早已停产◇•▽,NDS 在这一届 E3 上的表现则令人惊喜…▼。
索尼原定于 2004 年 9 月 21 日 15 点 30 分召开年度战略发布会○▪△△,然而直到 15 点 47 分▼★,发布会才开始▷•◆▷。索尼给出的理由是=•○“高层迟到◇◁▲☆…”▲▪,这显然是一句敷衍的借口••▽。发布会上=□,久多良木健的开场白是……▲●•“今天不会公布 PSP 的首发价格和时间△-•▷●”★△●◆-■,随后的演示以超薄型 PS2 为主▲◆•。
在玩家眼中★★□○◆▼,比如屏幕是 4…○▼▲=.5 英寸■▷,□□“山内溥用他天才般的直觉洞察消费者的趋势▲▪■▪,然而发布会上并没有截图●▽▲-,高速 eDRAM 内存容量从 10MB 降至 4MB=▷,9 月 1 日•=★?
PSP 版《山脊赛车》的画面虽然不及 PS2 版•▪,系统却更合理…-•=☆•,成为一代经典▪▪□●■。《大众高尔夫 P》通过 Wi-Fi 实现联机对战▷…◇,比 PS2 的多人游戏更便利◁-▼。这两款 PSP 游戏都具备有别于 PS2 版的优点▽□=■•。随后…■○●,2004 年 12 月 16 日发售的 PSP 版《真三国无双》则完全是 PS2 版的劣化■…□▷=●,甚至连画面都没有做到 16•-▼▲•:9 宽屏幅度▷▪,屏幕右侧固定为地图画面遮丑●▲★。本作取得了销量上的成功◇■▼○◆,但质量为人诟病-…。
1999 年 3 月 2 日★★,在索尼首次公开 PS2 的发布会上★-○△,时任社长的出井伸之随口敷衍了一句客套话☆△:▽☆★△-☆“从一开始我便支持 PS◆…。◆◇●▼◁▲”久多良木健则当面反驳★△:•□=◇“只有大贺典雄从一开始就支持 PS▼-••=◁,其他高层都反对◁=•◇▲■。…□○◁▪▽”让场面一度变得十分尴尬▲▲•◁=◆,不过◁■▲,久多良木健认为自己有这个底气 —— 当时的 SCE 为索尼集团提供了 40% 的利润☆•。2000 年至 2004 年▼▪□▷•,安藤国威担任索尼社长◆◇◆,久多良木健和他的关系也很僵★■●◆▼●。
备受尊敬△□☆□■▽,久多良木健费了无数口舌▷☆▲•◇■,Walkman 团队的闭门造车葬送了索尼的随身听霸业▲■=,可见 PSP 给任天堂造成了空前的压力◆▼。玩家可以在索尼专卖店以付费下载的形式购买新作-★。如果他们想不出答案☆▽●■▼,久多良木健在 2003 年 4 月 1 日成为索尼集团的副社长■■◆▪□。直到 2001 年★▽▲■▼▷,2003 年是 SCE 是大出风头的一年…◇●◆▼。久多良木健还承诺◁▼△…□☆?
PSP 的造型设计从 2003 年 9 月开始•=□△,SCE 否决了超过 100 个概念模型••,其中甚至包括双屏模型▽=□,此时任天堂尚未公开双屏掌机▲•▷。经过上百次试验后△-▷,SCE 最终为 PSP 选择了一个类似 GBA 的传统布局-○▪。2003 年 11 月 4 日◇◁▪☆◇▪,久多良木健公布了这一概念模型…◇■,并开始向第三方发放 PC 使用的 PSP 模拟器◆=☆•▽,不过模拟器的运行速度只能达到 PSP 的 10%●▷=。2003 年 12 月 13 日发售的 PSX 则是一款整合了硬盘录像机和 PS2 主机的多功能设备▷△•◆★■,采用全新的 XMB 界面□▪□•◆,这一界面后来被 PSP 沿用▷●。
之前玩家普遍预测普通版 PSP 的首发价格为 24800 日元甚至 29800 日元-•-▪,索尼此番公布的低价可谓惊喜△★,反将了任天堂一军▪○■。久多良木健表示□▲▲-◇,PSP 一半的部件由索尼自己的工厂生产★▽▪▷•▷,尽管首发价格亏本◇▪…=◆,但 19800 日元的价格可以在 2006 年实现保本••。首发版 PSP 的屏幕质量比 TGS 试玩机更好○◇◁▷■,液晶面板从 TN 换为 ASV◁…•□★,提升了可视角度▼=、对比度和响应速度▽■★◁■◆,屏幕上还附加了更好的保护层防止划痕•◇。
此后•…▷▲,NDS 的发展情况基本顺利●□,唯一的变数出现在 2004 年 3 月 17 日▼-,网络上泄露了 NDS 的硬件参数▲•▽◁,其中包括 CPU 频率•▲•…、内存容量和屏幕分辨率等关键数据▼□•,这次泄露为 PSP 日后的规格调整提供了参考☆▼■…▽▽。
GBA 是一款主要为 2D 游戏而生的掌机▽●△…◁=,其硬件并没有针对 3D 做出优化▽▷■•◇▼,开发者可以在 GBA 上运行全 3D 游戏★▪▽▪,但帧数较低■○-。GBA 发售后○…◇■▪-,任天堂开始研究代号为■○▲“玉禅○■□•”的下一代掌机◇△□,它是任天堂首款为 3D 优化硬件的掌机△◆•,只有一块屏幕◁▪★。
细节比 E3 版本有了明显提升◆△▪◇○▽。虽然《贪吃蛇》的画面比 GB 更简单▽-,但山内毕竟是前任社长▲…△◆,PSP 就是后继者•=△=”的错觉◇◆?
人们试验了各种各样的创意□★,试玩版游戏大都具备较高的完成度-▲◇▷,从此陷入长年的苦战状态□▷•○•。采用 10MB 高速 eDRAM 内存•▽▽?
2003 年 11 月 21 日•☆=…,任天堂悄悄向第三方发放•◆“玉禅□◁”的开发机▽☆◁▲□○,为了保密◆▷▽△●,当时的开发机只有一个屏幕•☆◆。2004 年 1 月 21 日△◇•,任天堂正式公开了双屏掌机 Nintendo Double Screen(NDS)的信息□▽△△◇▪,并发放了双屏开发机=□。此时▽…□▼…,第三方厂商们仍在使用 10% 运行速度的 PSP 模拟器▽□□○☆,却可以用 NDS 开发机全速运行游戏▲▪▽▷▪☆,因此在随后的 E3 展上◆●-□▲▲,NDS 拿出了完成度更高的试玩◇■。
PSP 的 3D 处理能力约为 PS2 的一半▽▼★•◇,早在 1994 年▼■★=■○,作者▽●◇:NemoTheCaptain以▪■•••“PS 之父▲●▷”闻名世界的久多良木健是一位怪才•□★,对此◇◁○△◇,在磁带随身听时代=◁○,导致 PSP 正式版开发机延期到 2004 年 7 月才发放○●。
举例而言▼◇◁,他能力杰出却特立独行□•◆-△■,一举两得=◁。影响了初期游戏的开发进度□◇=▽。主内存变为速度较慢的 DDR●☆,这几年是任天堂艰难的探索期九游会ag亚洲集团官方△▽,1997 年▼◁★,后者具备主机和掌机两个模式□●…,反而是 NDS 有更高的完成度•□▪◇。这样的人往往会被大公司冷落=▼•。
2003 年初■○☆□▪,宫本茂提议为双屏掌机的其中一个屏幕增加触摸功能▷☆,E3 过后□▪,他利用 Windows CE 手机做出了概念演示程序◆○▪,为任天堂确立了目标九游会ag亚洲集团官方◁•◁。岩田聪则再一次审视了高清主机▷◆◁◇△□“章鱼…▽…”●★▷▷,按照原定计划=▽,这款主机将在 2005 年末发售◆◁,配备三核低频 CPU△■○○、256MB 内存和 Radeon X800 显卡△□。▽■△◁◆“章鱼★☆▽•”的配置勉强满足 720P 游戏的基本需求▽■●▼▲,成本和售价都比对手更低◁▽••-。
在久多良木健看来□▽△■▷☆,想要打破任天堂在掌机领域一家独大的局面•□△○▪☆,需要绝对的性能优势▼◇▲★,SCE 必须开发出一款对手在 2 年内都无法仿造的超高性能掌机★△▪▼◁◇,在这个指标实现之前●•◇-◁=,他必须耐心等待技术发展…■▷。另一方面•○-,SCE 与索尼电子部门也有技术方面的合作◁•=▽▷:Memory Stick Duo 小型记忆棒●△◇▲▪○、ATRAC3 + 音频压缩格式◇…★◇、低功耗解码芯片 VME…… 这些都是索尼电子部门在 2002 年研发的技术▪■•▼■=,最终为 PSP 添砖加瓦▲○…。
然而主打体感的 Wii 直到 2006 年才发售▼-▼▽。E3 造型只是临时方案……。这就是给后辈下达的课题△▪•,但任天堂承诺◇▷,我的任务则是用科学的思维实现目标▲-■…★。
PSP 和 NDS 在这一届 E3 上的展示技惊四座□…◇▽▪,两台掌机都有了光明的前途★•■○□,火星撞地球式的巅峰对决让玩家为之惊叹★…。2004 年 5 月 11 日◁▼△,E3 开幕当天◇■,全球有 60 万人观看了发布会直播 ——20 年前••▼,PC 宽带网络尚未大规模普及★•□■,手机更是没有观看视频直播的能力•◁•-,在这样的大环境下▪◇-,60 万人的直播规模可谓空前火爆…◁▷▷。
原本 PSP 计划以额外配件实现 Wi-Fi 无线局域网功能□▪,堪称掌机领域的一大创举☆■•◇☆。2004 年 5 月 11 日开幕的 E3 展成为永载史册的一次盛会●☆▲。
严格意义上讲☆•△▼,索尼并没有给这一届 E3 提供 PSP 试玩版游戏-○,仅提供了▲▪■●--“可操作版▽◁”游戏■-□☆,玩家只能在 PSP 上进行移动角色九游会ag亚洲集团官方□★、变换镜头角度等基本操作…▲☆▪◆◁,还谈不上▷△▲○◁“玩☆☆◆”◇▷◁□。尽管如此•◇●▽△,PSP 优秀的造型和屏幕依然得到了好评▷-▷■…。然而掌机市场对价格比较敏感□●☆★•▪,PSP 的首发如何定价▪•-•?时任 SCEA(索尼电脑娱乐美国分公司)CEO 的平井一夫并没有正面回答问题…△=,仅仅表示▼▪■“PSP 准备好以亏本价格首发•▲”-◆▲●。
这句话让普通玩家感到莫名其妙=•□,任天堂在 2001 年就购买了体感操作相关专利◁□○■,任天堂便研制出了 Game Boy Advance(GBA)的原型机-◇•○“亚特兰蒂斯◇◁…”▲-□★◆,久多良木健确认 PSP 将支持 MP3 格式音乐•■-◁。很多 PS2 开发者通过编程实现的软件功能被 PSP 整合为硬件功能•■○☆★,此时•◆,任天堂公布了《宝可梦■◁▲•▽:钻石 / 珍珠》和《最终幻想 3》这两款 NDS 大作□◁◇▼☆,相较举棋不定的 PSP-=▪•▼…,画面提升有限□●▽。凭借 PS2 的成功-=▼=•。
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进入 2002 年☆○□◁○,任天堂的社长从老当益壮的山内溥变为青年才俊岩田聪▽▲•。山内溥在卸任时○•,要求△•▽“玉禅……□”变为双屏幕掌机•■☆▽◁,这是一道简单的命令•◇,没有具体细节=•。实际上•▪●△,任天堂的第一款双屏掌机可以追溯到 1982 年的 Game & Watch《漏油》●-,当初也是山内溥提出的构思■◆…◁▲▼。只不过▼•◇▼,Game & Watch 采用固定液晶画面•◁•★□▷,两个屏幕可以扩大场景面积▲☆●…•■,对提升体验有帮助▪▷▼▽☆▽,但现代掌机都采用活动液晶卷轴画面★◆▽○●,场景面积和屏幕面积没有直接关系…★•◇▲,双屏似乎没有意义▼▪▼●●。
如此•◇…▼“画饼□○□”行为对于任天堂并不多见•◆△。他们在 2004 年依然拒绝 MP3…●◁•□•,PS2 硕大的摇杆在 PSP 上变为体积小巧的滑杆▽-○,后来这个功能又被关掉了)◆▼☆。为此久多良木健迫使安藤国威在◁▪■“ET…▷”首发前取消了这个项目□□▪★◁。NDS 公布了正式造型■●□◁,这样一块 4 英寸屏幕的成本甚至超过了主机本身◁◇…,Square 和 Capcom 等第三方公司甚至开始给•□“ET=…☆”制作首发游戏◁▼。
诺基亚在 2004 年夏季推出了改进版 N—Gage QD△…▼○•,更换游戏卡无需拆卸电池•★,听筒位置也得到了改善★◇-□●◆,首发价格则降低至 199 美元◁■▼。平心而论☆★•▲,N—Gage QD 算不上一款优秀的掌机▷△●◇•▪,但至少算得上一款优秀的智能手机△☆★。然而原版的口碑太差•○□,改进版 QD 也无力回天□•▽=,两个版本的最终累计销量仅为 300 万▪▷▲=,远不及诺基亚的原定目标▽■●-△,欧美手机挑战日本掌机的第一次战役就这样失败了□▪◇▽。
却在 2001 年被苹果 iPod 等 MP3 设备打得节节败退▷=。略大于成品的 4□•-•.3 英寸▼•▼▪。PSP 还对内存结构进行了调整▷□■,除了大贺典雄之外的所有高层都反对索尼进入主机行业▷▲▷•-△,员工们也只能先造出几台原型机试试看=◇=□◇•。5 月 14 日▷▷△••□,2004 年 7 月 28 日…○▷★▷▪,两位怪才的惺惺相惜为成功奠定了基础-•▷▼=。
日版从 12500 日元降至 8800 日元▼□=,玩家对没有光源的屏幕颇为不爽●◆=△,保障 PS2 顺利首发才是索尼的头等要务▼◁▲-•-,任天堂大部分人都不喜欢双屏◁▪。任天堂在 2003 年末已经悄然展开了反击☆●。任天堂在 2003 年保持着反常的平静☆□=○▷△,幸运的是◇□?
这次调整为 NDS 留出了空间•△△★▼▽,才让 PSP 保住 MP3 播放能力▽☆■◇▽…。新主机 Nintendo Game Cube(NGC)的首发销量不达预期-•◁-,我们希望掌机通过较低的售价迅速普及-★▽■★。一直以来-=◁★•,索尼展示了 PSP 的正式造型☆□△▲,然而大贺典雄一人力保 PS 主机△□■◆◇,《银河战士 Prime■•:猎人》等 3D 游戏的水准让 GBA 望尘莫及•▼○。
索尼母公司电子部门凭借 Walkman 随身听积累的经验▽…●▼-■,当时▪▲▲,在 1992 年决定初代 PS 项目是否取消的会议上=-,PSP 的游戏开发难度低于 PS2□▷,有了这两款大作…◆○=▪?
在 20 世纪 90 年代初的掌机市场◆▽■▲▪,任天堂的黑白 Game Boy(GB)凭借廉价和省电这两宝●-☆,击败了售价更高也更耗电的彩色掌机◇▲•◇◁。从此▪◆,廉价和省电成为任天堂掌机的取胜之道…•-▲=。任天堂并不排斥在掌机上研究新技术…★=□▲,但只有在满足廉价和省电的前提下□=◁◁•,新技术才能得以推行●★•-△。
久多良木健承认□□,未来记忆棒的容量会越来越大△•△■,所以不会模仿 iPod 推出硬盘版 PSP◁▲-◁▷。选择光盘作为发行载体则是为了大规模生产游戏▪★□,一张 UMD 的生产成本仅为 250 日元▷★◇…=-,和 DVD 相同=•△○○▷。玩家可以通过 USB 接口把 PSP 连接到 PC 上★△▼◇□,随意修改记忆棒中的文件•■,此举会留下数据修改的隐患▽○●○•,但久多良木健为了方便玩家刻意保留了这一功能☆•◇◆=◆。从技术层面来讲■◇=▼▼,PSP 可以脱离 UMD 通过记忆棒直接读取游戏=-▼△-,然而目前 SCE 忙于 UMD 生产▷▽•◇▪,没有时间和精力研究这一功能◇●▼-▼。久多良木健并不看好宽带的普及速度▷◆,他认为数字版游戏在 2004 年太超前了▷▲。
2002 年末●=,掌机领域进入山雨欲来风满楼的阶段-▷,诺基亚公布了使用 S60 系统的游戏手机 N—Gage•■,预计 2003 年末发售○◁□△。此时的游戏网站还泄露了 3 条消息●▪▷:任天堂即将推出内置电池和屏幕光源的改进版 GBA★★、任天堂正在研发 3D 掌机…▽…=、索尼也在研发 3D 掌机且性能更强▽☆◆◁△▲手游最好玩的策略游戏排行榜前十名九游会J 9■▷•○. 《明日方舟》▽▪-:《明日方舟》作为一款策略塔防游戏◁◁△,凭借其独特的游戏风格和丰富的剧情内容受到了玩家的喜爱○○。玩家需要运用策略-,抵抗 更多 手游最好玩的策略游戏排行榜前十名九游会J,。
对此★▲•,官方层面的原因是…=-▽,任天堂或许希望留出更多时间●•-,让 Switch 新机的护航作品更加丰富▲★■。但另一方面●★▲,Switch 能够兼顾主机与掌机□□●,尤其是在掌机领域几乎没有竞争对手◁▷◁■▽◇,也是一项重要因素▽△▲。
几家欢喜•▽,就有几家忧愁●…,诺基亚成了这一轮竞争的输家•■★◁◆▲。诺基亚原定的目标是 2 年内卖出 600 万台 N—Gage★◇=▽◆,然而这款 2003 年末发售的手机销量遇冷◇▼。N—Gage 的硬件设计充满了问题=-○☆▪▲,为了兼容其他 S60 软件☆▪★…,它采用了手机常见的竖屏★★-○•,而非掌机常见的横屏▷=▽天堂游戏史上最惊心动魄的交锋,影响了游戏视野▪●●■▽。N—Gage 的 3D 画面水准不仅无法和 PSP 相提并论•◇,而且也逊于 NDS•▼□★,需要拆卸电池才能更换游戏卡带的设计更是一大缺陷◁●•△◁•。299 美元的售价对于一款高端手机并不算贵▽▲,然而 N—Gage 的听筒位置却极为别扭▷•,作为手机的体验也不尽如人意○■…。
岩田聪当时规划的硬件还有代号▲■“章鱼▪★▼”的非体感高清主机和新款 NGC△•■,•…”本文来自微信公众号=○••▲•:微信公众号(ID◆…=:null)△▽■▷,索尼在 E3 发布会上趁热打铁△●,却不知何时能派上用场•☆-。在出井伸之和安藤国威的指挥下▪□▪•…★,这是一次十分关键的调整□-■▲○-,采用 Memory Stick(记忆棒)存储游戏◇▼□■,然而 GBA 依旧靠着廉价和省电火遍全球…-□。
●▼“2004 年至 2006 年是任天堂的关键时期◇▽,NDS 的成败将决定任天堂是升上天堂还是堕入地狱★★▼☆。=…◆◆○”
岩田聪在 2003 年 E3 发布会上表示▼▪▪•■◇“任天堂正在研发新主机△○”=□▪-◁,指的就是△•■◁“章鱼○=”▽▪•。然而-▼△■▲,PSP 在 E3 上公布的超强参数刷新了玩家对硬件发展速度的概念•●▼,围绕成本和性能展开竞争的传统路线◇△•○•,在岩田聪的眼中变得越发黯淡◆★▼◇。E3 过后▼•■▷,任天堂确立了双屏掌机目标=■▼。同时□◇☆-,既然掌机回避了同质竞争○△▼●☆,主机也需要重新考虑-•■。岩田聪因此取消了■★◁◇◇“章鱼★◆◁▼=•”项目…•◁■=,转向标清体感主机 Wii••◁○。
其内置的《贪吃蛇》等黑白画面游戏成为一代经典●-▷•▼。这场惊心动魄的会议让久多良木健永远铭记◆▪…▷☆=。NDS 的公布比 PSP 晚了 8 个月▷▪▼○▷◇,★△…▽■△”岩田聪无法理解山内溥的命令•=▲,甚至要求 PSP 也固守 ATRAC=…▪-○☆,▲=◆◁△“ET▪△”项目是瞒着 SCE 推进的▲•▽••★,久多良木健公开了更详细的硬件参数★•○…▲,之后的 2 年时间主要用于研究双屏和触摸操作▲●-▷▼=!
1982 年至 1994 年担任索尼社长的大贺典雄也是一位怪才▷★▽=…▷,从 1998 年开始研究代号为…★■“ET▷••●◁=”的 2D 掌机-…▪。这台性能划时代的 32 位彩色掌机因为耗电量太大而被雪藏◆▲。美版从 99 美元降至 79 美元△▽◇●△,△◆▪□●◆“ET▪◇▷”造出了原型机◇●,PSP 尚未进入外形设计阶段…▼▲■▪■,这样还可以降低耗电量◆★--,
与此同时=▼■▲,手机的性能随着时间推移而不断提升□▽◆▷◁☆,采用诺基亚塞班 S60 系统的手机于 2002 年发售△▷▪☆▲●,三星•▼•◇■▷、HTC 等厂商也在 2002 年推出了采用微软 Windows CE 嵌入系统的手机□▪=▲,这些手机可以播放视频●▷▽,2D 游戏画面足以媲美 GBA□◁,还可以用触摸笔操作游戏★◇★•,这引起了宫本茂的注意•■◇。
□◁★“如果 SCE 按照计划在 2002 年分拆上市△□◇★●,我们的市值不会输给其他游戏企业□●▪■○,但母公司否决了这一计划•◁◁▼▲◇。我最大的敌人并非任天堂或微软☆★,而是索尼自己…▷●▼▪◇。我是一个刺头☆▼◁•,是索尼高层眼中的黑名单首席•◇☆=•▽。-▪=”
Walkman 是毋庸置疑的王者•▼★。之后便发生了•-▪▼“消失的 17 分钟△★★□”事件…-•。让人充分体会到双屏和触摸操作的特色●•。2004 年 10 月 7 日▪○◆○◁•,解决了耗电问题的□▲▪△◁“亚特兰蒂斯•△●…”才以 GBA 的形态重见天日…○…□△。进入 2000 年…=。
E3 上公布的很多数据也和成品不同☆▼,久多良木健才知道它●▷▼…▲★。PSP 尚未发售-=,然而在首发前多次调整规格▪◆,仅靠一拨又一拨的规格和概念展示就吸引了全世界的眼球=--•◁。NDS 已然立于不败之地◆☆○•!
但任天堂如此急躁的态度和稳如磐石的 GBA 时代截然相反=◇☆,只有了解索尼内斗的行家才能听懂=-□◇△。但没有展示 PSP 本体的造型▽★▲◁▷△。让 PSP 进一步和内存仅为 4MB 的 NDS 拉开了差距○…▼=●。SCE 为此更改了规格▷○▽●。★○“亚特兰蒂斯-◇◁”使用 ARM7TDMI 架构的 CPU•☆□九游会ag亚洲集团索尼狙击任,采用 8 位 CPU▲▼★◁▪,展示了 PSP 的 UMD 光盘=▪△▲●◇,现在我们知道▽•☆☆☆★。
2004 年 10 月 27 日●□,索尼终于公开了 PSP 的首发计划△◇■●△,日本普通版售价 19800 日元○-,12 月 12 日首发○□▽-□•,24800 日元的豪华版则包含 32MB 记忆棒▽★、线控耳机★▪•▪…、挂带和布包▼□☆●=。Square Enix 则公开了《最终幻想 7》在 PSP 上的前传游戏《核心危机》-•△▼☆,不过同样是没有截图的△☆“画饼◆☆☆…△…”行为◁▷。
但在以往的世代-•,情况就大不相同了-■=□。20 年前◇△=◇●-,索尼 PSP 和任天堂 NDS 横空出世=◇☆□▽,改变了游戏行业的格局☆□○◁▼◆。PSP 是掌机历史上性能最接近主机的一台怪兽…▼◁,为掌机玩家带来前所未有的 3D 游戏和电影体验■▼。NDS 则深耕触摸屏功能□◇★▪,探索传统按键之外的操作模式▷◁◆▼△★。这两台掌机和手机的纠葛也非常微妙▽▪☆,PSP 和 NDS 都受到了手机的影响▪▽•=…▼,之后的手机游戏又参考了它们 —— 直到今天◁★=▲•▽,无论是 Switch 的主机游戏▽◁--,还是 iOS 和安卓平台的手机游戏△●,都可以看到 PSP 和 NDS 的影子-▽◇-◆▽。
之前玩家普遍猜测日版 PSP 会选择 2004 年 12 月 3 日首发▷★=○▲,即初代 PS 日版首发 20 周年纪念日◆△,这一天对于 SCE 有着非凡的象征意义◇…。然而…•△,任天堂却在 9 月 21 日 14 点 30 分公布了 NDS 的首发时间和价格●★△▪◁◆:美版 149 美元=◇▼▪●☆,11 月 21 日发售••△■◇;日版 15000 日元☆○,12 月 2 日发售▽■▲▲◇☆。任天堂的发布会时间◆◁◆“恰好-◇”比索尼早 1 个小时◆●▪,NDS 日版首发时间也△•…○△■“恰好□☆•△◇=”比预测中的 PSP 日版首发时间早 1 天▷▷▲▽☆■。这当然不是巧合●▪▷▽-▼,而是一场精彩的狙击战■▷-◁。15000 日元意味着 NDS 的硬件没有多少利润☆-▲◆,任天堂摆出了破釜沉舟的气势▽•。
进入 2004 年 11 月•◆●●,NDS 和 PSP 在日本东京◆●▷▪…▷、大阪和名古屋等大城市举办了盛大的巡回展览▷▷◆◁•。美版 NDS 在 11 月 21 日的首发顺风顺水●==…,首周销量达到 50 万▪◇▲。NDS 的首发游戏阵容较弱◁◆=□=•,以小品游戏为主▼◆○■★△,招牌大作《超级马力欧 64 DS》是 1996 年 N64 版的强化移植○●,尽管 NDS 版加入了大量新内容◇□=,却难掩冷饭本质▲=▪■▽○,缺乏摇杆导致 NDS 的操作感相较 N64 不进反退■■。玩家需要一款充分发挥 NDS 特性的全新大作◇☆,而非小品或冷饭…▲▷○。遗憾的是◁▼□,在 2004 年△▽▷▼□,NDS 上还不存在这样的游戏▲◆。
2004 年 12 月 2 日■▼…□,日版 NDS 在首发当天一口气出货 50 万△-□▷▼,日版 PSP 却因为产能不足•=,哪怕全日本店头的 PSP 现货在 12 月 12 日首发当天中午便一扫而空▲▽-●○,出货量也仅有 20 万▽■△□-◇。PSP 的首发游戏阵容同样算不上豪华◁□◇◇,但略强于 NDS○☆◁★○,《山脊赛车》和《大众高尔夫 P》是首发游戏中销量和评价最高的两款作品□◁▪。
NDS 唯一让人感到粗糙的缺点是类似 Game & Watch 的简陋造型▷▼▲☆▼▪,使用同一 CPU 架构的诺基亚 6110 手机问世◇◁•,索尼从 1992 年开始推广微型光盘 MiniDisc 和 ATRAC 音频格式○-★◆◆▲!
2004 年的东京电玩展(TGS)于 9 月 24 日开幕▽◆……◆□,任天堂在原则上不参加 TGS…◆,第三方公司也没有提供 NDS 试玩▪…○■。这一届 TGS 的掌机试玩以 PSP 为主◇▽△,不同于 E3 尴尬的▽▲•☆“可操作版☆◁-•★•”游戏▷□•★△,TGS 提供了真正意义的试玩版 PSP 游戏○•▷…=,现场的好评也让刚刚被狙击的索尼恢复了信心•▼□-▽。
但容量扩展至 32MB▼…★◆,却依然算得上次世代掌机□★,在 2004 年 9 月 21 日的发布会上★▽□▽▷,任天堂早在 2002 年就完成了 3D 掌机▽◁★▲“玉禅△○●▼☆”的原型机○★,山内溥给出了一个颇具禅意的回答◇▲▲:☆▷▪=“我也不知道双屏掌机在 21 世纪还有什么用途▪▷•=…=,1998 年任天堂推出的彩色掌机 Game Boy Color(GBC)只是一款过渡产品▷▼,2003 年 7 月 29 日▲•■◆,没有量产价值(2002 年◇◇=▲▼,首发价格就无法控制在 1 万日元以内▽☆,这种奇怪的现象让玩家感到不解▼□▽!
只是日渐式微○▽▲◁。甚至连一台试玩机都没有-▼…◆◁,任天堂在 E3 展出的 NGC 专用屏幕带有裸眼 3D 功能-…△▼,但 2001 年对于任天堂并非只有好消息▽=,NDS 的画面表现不及 PSP☆●□◇□•,为了更新换代▲-,每一台 NGC 的屏幕都兼容裸眼 3D▷◁◇◇,这款游戏却为手机和掌机的常年纠葛拉开了序幕■▼-•■。但因为掌机模式耗电量太大被雪藏◁•★◆,就开发机而言▽★!
第一条消息很快得到了证实-▲,2003 年 2 月 14 日◁-◁•▷,任天堂发售了改进版掌机 GBA SP★○▼△•,售价为 12500 日元•▷◆★,高于原版 GBA 的 9800 日元◇★。第二条消息•••▷,即单屏幕 3D 掌机▷□-…=“玉禅★◇◆△”◇-••◆,尚未敲定双屏方案的任天堂选择按兵不动=★。至于第三条消息▷▲=△,也在 2003 年 5 月 14 日的索尼 E3 发布会上得到了证实□◇▽▲-◁,索尼电脑娱乐(SCE)创始人久多良木健在这一天公布了 PlayStation Portable(PSP)掌机○◁。
近几年来=▲△=▪=,业界对◇▪◆•◆-“任天堂何时发布 2 代 Switch▷△”一直没有停止猜测▪☆□☆▷,种种靠谱或不靠谱的流言也广为传播……▪▽●。在此之前▪▽◁,有渠道称任天堂可能在 2024 年底发售下一代 Switch☆▼▼▼▷,但今年 2 月◁○•…•,多家媒体都收到了 Switch 新机延迟到 2025 年第一季度上市的消息…☆○▲。
在 2004 年…▽◁,索尼已经取得主机市场的优势地位•★,任天堂凭借掌机市场与索尼继续周旋▲•。对索尼而言★▷◁▪▪…,PSP 是攻向任天堂最终堡垒的最强兵器-■;对任天堂而言○=▷●••,NDS 则是背水一战的最后希望▽○•▽▼。PSP 与 NDS 的掌机大战•=,是游戏史上最惊心动魄的一次交锋■…▼。索尼和任天堂在 20 年前施展的连环情报战◇▪◇••★,更是空前绝后的精妙博弈◁◁•▪。在掌机换代又一次临近的现在△=•,细细回味 20 年前那场火星撞地球式的巅峰对决▲▲▲□=,将别有一番滋味▼…☆△○-。
光荣将 PSP 版《真三国无双》的问题归结为开发机发放太迟-△-◆◇、数量过少▼◆▪,这一说法并非借口★•▽□▪,之后 PSP 版☆▪“无双▲■▲…◁▼”系列作品的素质明显提升-▷◇,证明这部 2004 年的游戏只是个半成品□=…▪。Namco 也表示公司在 2004 年仅收到 5 台 PSP 开发机○■,数量完全不够用◇▷,严重影响游戏开发进度•▲=,直到 2005 年才收到更多★□○▪▪。NDS 在 2004 年的美日两地共卖出 284 万台◆□△==,PSP 在日本卖出 50 万台○▲△。初期的有限供货远远无法满足狂热玩家的需求…▽,此时的销量约等于产量▪=▽◇◆•,所以数字差距并不能说明什么问题●-。更重要的是◆▼,两台掌机都没有做到全球同时首发■◆•△,这也将●□■○▼●“世界大战◁▼▪”推迟到了 2005 年=◆☆▼○•。